昨日、運営部門が行っている研究開発の内容を技術部門のメンバーと話しました。
これまでも研究開発の内容によってジムの活動方針を決めていましたが、研究開発の内容を話すのはあるてぃめっとジムの歴史で初めてのことです。
今回の話はデッキアーキテクト、デッキの基本思想のことです。
その内容をざっくりと書きます。
ポケモンカードの勝ち筋は3つあります。
A.サイドカードを6枚引く。
B.相手の場のポケモンをなくす。
C.相手の山札をなくす。
長い歴史で見ても、BとCの勝ち筋を目指すのは難しいので、ポケモンカードは基本的にはサイドカードを6枚引くゲームです。
サイドカードを6枚引くゲームに対するアプローチは実は2つあります。
Aサイドカードを6枚引く。
B.サイドカードを6枚引かせない。
俗に、Aを攻撃的、Bを守備的と言いますが、Bもサイドカードを6枚引くことを目指しています。
具体的に書くと、6-0>6-5と考える人はA、6-0≦6-5と考える人はBです。
Aの人は自分が得をするカードを好み、Bの人は相手が損をするカードを好みます。
カードによっては、Aの人は自分が得をするように使い、Bの人は相手が損をするように使います。
N、ポケモンキャッチャー、ポケモンいれかえなどはこの違いでプレイングが変わります。
優勝デッキや強い人のデッキを使ってみたけどあまり強くなかった、あの人のプレイングは難しい、そんな時はプレイヤーのレベルの違いが問題とは限らず、プレイスタイルの違いも大きく関わってきます。
デッキアーキテクトで言うと、Aのデッキはダメージを与えることが中心のビートダウン(殴り倒すという意味)と呼ばれるタイプで、Bのデッキは効果を与えることが中心のコントロールと呼ばれるタイプです。
更に、決まれば勝ちのコンボと呼ばれるタイプがあり、デッキアーキテクトはビートダウン、コントロール、コンボの3つがあります。
これまでも研究開発の内容によってジムの活動方針を決めていましたが、研究開発の内容を話すのはあるてぃめっとジムの歴史で初めてのことです。
今回の話はデッキアーキテクト、デッキの基本思想のことです。
その内容をざっくりと書きます。
ポケモンカードの勝ち筋は3つあります。
A.サイドカードを6枚引く。
B.相手の場のポケモンをなくす。
C.相手の山札をなくす。
長い歴史で見ても、BとCの勝ち筋を目指すのは難しいので、ポケモンカードは基本的にはサイドカードを6枚引くゲームです。
サイドカードを6枚引くゲームに対するアプローチは実は2つあります。
Aサイドカードを6枚引く。
B.サイドカードを6枚引かせない。
俗に、Aを攻撃的、Bを守備的と言いますが、Bもサイドカードを6枚引くことを目指しています。
具体的に書くと、6-0>6-5と考える人はA、6-0≦6-5と考える人はBです。
Aの人は自分が得をするカードを好み、Bの人は相手が損をするカードを好みます。
カードによっては、Aの人は自分が得をするように使い、Bの人は相手が損をするように使います。
N、ポケモンキャッチャー、ポケモンいれかえなどはこの違いでプレイングが変わります。
優勝デッキや強い人のデッキを使ってみたけどあまり強くなかった、あの人のプレイングは難しい、そんな時はプレイヤーのレベルの違いが問題とは限らず、プレイスタイルの違いも大きく関わってきます。
デッキアーキテクトで言うと、Aのデッキはダメージを与えることが中心のビートダウン(殴り倒すという意味)と呼ばれるタイプで、Bのデッキは効果を与えることが中心のコントロールと呼ばれるタイプです。
更に、決まれば勝ちのコンボと呼ばれるタイプがあり、デッキアーキテクトはビートダウン、コントロール、コンボの3つがあります。
コメント